O valor da inscrição é de R$150 (incluindo transporte do Hotel para o local de jogo e do local de jogo para o Hotel ao fim do evento,água mineral,patch e churrasco de encerramento).
Os dados de pagamento serão informado por email quando do envio da ficha de inscrição preenchida.
As 4 primeiras equipes inscritas poderão escolher de qual time do enredo farão parte. Para efeito de escolha na inscrição de equipe, será considerado o mínimo de 3 inscritos.
Ficha de inscrição em: Ficha de Inscrição
OPERAÇÃO
RIO TRAÍRA II
REGRAS
DE COMBATE
·
Esta
parte do manual dedica-se exclusivamente a explicitar as regras gerais de
combate para a OPERACAO RIO TRAÍRA II. Ainda, alguns aspectos das regras podem
ser modificados, mesmo durante o jogo, de acordo com as missões.
INSCRIÇÕES
1. Somente maiores de 18 anos.
2. Serão permitidos observadores mediante
consulta prévia á organização e estarão limitados a permanecer na Safe Zone.
3. A inscrição só é validada após
confirmação de pagamento.
4. Somente armas de pressão legalizadas.
(CR, CII, NF-e) Obs: Não serão aceitas armas de pressão
com CUPOM FISCAL!
5. Reservamo-nos o direito de recusar
inscrições.
CREDENCIAMENTO.
6. No primeiro dia da OPERACAO RIO
TRAÍRA II, os participantes deverão fazer seu credenciamento junto á
organização, isto compreende:
• Apresentação de documentos.
• Cronagem de Armas de Pressão.
• Assinatura dos termos de
responsabilidade, cessão de imagem e áudio e idoneidade.
7. A cronagem será feita com munição
0.20g fornecida pela própria organização. Cada arma de pressão terá três
leituras e a média das leituras será a cronagem oficial.
8. As armas que excederem o limite de
cronagem não serão admitidas no campo de jogo.
Obs.: Caso a Arma de Pressão
exceda o limite o Operador tem até o início das Operações para efetuar a
manutenção e solicitar nova cronagem.
ARMAS
DE PRESSAO.
10. Serão permitidas somente armas de
pressão por acionamento elétrico (AEG e AEP), por ação de mola (SPRINGER) ou
por ação de gás comprimido (GBB / NBB)
11. Permitidas somente munições
plásticas de 6 mm em qualquer gramatura.
12. Proibidas munições com tinta.
13. Armas de assalto:
·
Pistolas
e revólveres com a quantidade REAL de munição do correspondente verdadeiro.
·
Espingardas
(Shotgun) cartuchos com 30 (trinta) munições cada.
·
Sub-Metralhadoras,
Rifles de Assalto, Carabinas e Fuzis.
·
Limite
400 FPS tolerância de 5 FPS.
·
Distância
mínima de disparo 5 (cinco) metros.
·
SOMENTE
mid-caps com 34 (trinta e quatro) munições por magazine, sem limite do número
magazines por Operador.
·
Não
será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a
munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
14. Armas de longo alcance:
14.1. DMR
·
Reprodução
fiel de Armas DMR, equipadas com equipamento ótico de aumento e bipé.
·
Organização
define o que é uma Reprodução Fiel.
·
Limite
de 450 FPS tolerância de 5 FPS.
·
Distância
mínima de disparo 10 metros.
·
SOMENTE
mid-caps até 34 (trinta e quatro) munições em qualquer quantidade por operador.
·
Somente
disparo em modo semi-automático.Necessário possuir arma secundária para uso
abaixo de 10 metros e ambiente CQB.
·
Não
será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a
munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
14.2. Sniper
·
Armas
por ação de ferrolho de tiro único.
·
Limite
de 500 FPS tolerância de 5 FPS.
·
Distância
mínima de disparo 20 metros.Necessário possuir arma secundária para uso abaixo
de 20 metros e ambiente CQB.
·
Não
será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a
munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
15. Armas de suporte:
·
Reprodução
Fiel de Belt Fed Weapon, ou arma alimentada por cinto de munições.Necessário
possuir arma secundária para uso em CQB,dado que neste ambiente o full auto é
proibido.
·
Organização
define o que é Reprodução Fiel.
·
Limite
de 400 FPS tolerância de 5 FPS.
·
Distância
mínima de disparo 5 metros.
·
Podem
utilizar carregadores do tipo Box ou Drum acionados elétrica ou manualmente com
300 (trezentas) munições ou carregadores regulares mid-cap até 34 (trinta e
quatro) munições.Caso não possua magazines, pode levar recargas previamente
preparadas de 300 munições dentro de mochila.
·
O Operador de suporte pode levar em uma
mochila quantos magazines desejar, previamente carregados com 34 munições para
uso dos demais Operadores da equipe que fizer parte.
16. É permitido o uso de lançadores de
granadas do tipo Shower ou Nerf, mas estes não deverão ser disparados
diretamente contra um operador.
17. São permitidas granadas e Claymores
comerciais. Outros dispositivos não comerciais estão sujeitos a teste e
aprovação da organização.
FERIDO / MORTO / RENDIDO.
ELIMINAÇÃO
E INCAPACITAÇÃO - As
áreas do corpo são divididas em fatais e não-fatais:
·
Áreas fatais: Cabeça,
Tronco (tórax, abdômen, costas)
·
Áreas não-fatais: Pernas
(pé, coxa, canela) e braços (mão, antebraço, bíceps e
ombro)
18. O operador é considerado FERIDO ao
ser atingido em áreas não-fatais incluindo seu equipamento, inclusive arma e
tiver uma ou nenhuma bandagem enrolada em seus membros.
18.1 O operador FERIDO deve permanecer
no local onde foi atingido por 5 minutos, Bleeding Time, período no qual pode
ser curado e retornar ao jogo.
18.2 O operador FERIDO não pode
movimentar-se dentro do período de Bleeding Time por meios próprios, mas pode
andar se apoiado em um colega, ou correr se apoiado por dois.
18.3 O operador FERIDO pode comunicar-se
apenas solicitando a presença de um “médico” e sua posição, inclusive via
rádio.
18.4 O operador pode ser salvo duas
vezes pelo “médico”, na terceira vez ele é considerado MORTO e deve rumar em
silêncio, inclusive de rádio, até um ponto de respawn mais próximo.
18.5 Vencido o prazo de 5 minutos de
Bleeding Time sem ser salvo pelo “médico” o operador é considerado MORTO e deve
rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um ponto de respawn mais próximo.
19. O Operador considerado “médico”
deverá ter em seu “kit” bandagens para aplicação nos feridos e somente ele
poderá aplicá-las nos ferimentos.
19.1. Todos os operadores poderão
carregar consigo duas ataduras de gaze comum em seu equipamento em local
identificado e de fácil acesso.
19.2. É proibido aplicar a atadura a si
mesmo.
19.3. A primeira atadura deverá ser
completamente enrolada em um dos membros do Operador e fixada de forma segura.
19.4. Caso a atadura se solte o Operador
retorna a condição de FERIDO e deve solicitar imediatamente que um colega
providencie o reparo.
19.5. A segunda atadura a ser aplicada
deve imobilizar a mão fraca fechada do Operador, sendo enrolada em volta da
mesma e fixada de forma segura.
20. O operador é considerado MORTO ao
ser atingido em áreas fatais, incluindo seu equipamento (exemplo: capacete) ou
já tiver duas bandagens presas em seus membros, inclusive disparos na arma.
21. O Operador ainda pode ser
considerado MORTO, independente da quantidade de bandagens se:
21.1. For atingido por morte silenciosa,
KNIFE KILL.
21.2. For atingido por granadas ou
artefatos lançadores de projéteis.
21.3. Estiver dentro do círculo fatal de
uma peça de artilharia simulada (NERF).
22. KNIFE KILL ocorre nas seguintes
situações:
22.1. O operador é surpreendido de forma
sorrateira e é tocado pelo adversário, com as mãos ou faca simulada.
22.2. O operador atingido não pode
gritar morto, deve apenas desligar o seu rádio, colocar o pano vermelho sobre a
cabeça e aguardar no local por cinco minutos.
22.3. Caso aviste um operador do seu
próprio time não deve fazer sinais ou falar. Caso seja abordado por este para
ser curado deve apenas sinalizar negativamente com as mãos ou cabeça.
22.4. Não é permitido tocar o operador
adversário com cano de arma ou com facas reais.
23. O operador é considerado rendido se:
23.1. Surpreendido pela retaguarda por
outro operador e este estiver a uma distância inferior a cinco metros.
23.2. o operador estiver cercado e em
franca minoria.
24. O operador ao ser rendido pode ser
considerado PRISIONEIRO ou MORTO pelo operador que o rendeu.
24.1. Se considerado MORTO deve seguir
as diretrizes de KNIFE KILL.
25. Ao fazer um PRISIONEIRO o operador
deve lhe dar as seguintes instruções que devem ser seguidas: “Desligue seu
rádio, retire os carregadores e considere que sua arma está incapaz de efetuar
disparos.”
26. Uma vez feito prisioneiro este não
pode ser executado.
27. O PRISIONEIRO deve ser guardado por
um CARCEREIRO a todo o tempo nas seguintes proporções.
27.1. 1 CARCEREIRO para cada 1
PRISIONEIRO em deslocamentos
27.2. 1 CARCEREIRO para cada 3
PRISIONEIROS quando em uma prisão.
28. PRISIONEIROS podem ser resgatados.
29. PRISIONEIROS podem empreender fuga,
mas não podem utilizar suas armas até que se encontrem com operadores do mesmo
time que não sejam PRISIONEIROS, FERIDOS ou
MORTOS.
30. Os PRISIONEIROS podem ser
recapturados.
31. Os PRISIONEIROS podem ser trocados
mediante negociação com o time adversário.
32. Os PRISIONEIROS só podem ser
mantidos presos por um tempo máximo de 30 (trinta) minutos.
33. A trégua deve ser solicitada no caso
de dois operadores em combate se encontrarem frente a frente a uma distância
inferior a cinco metros.
33.1 Na trégua os operadores envolvidos
deverão se afastar por um tempo de vinte segundos e só então retornar ao
combate.
34. “Fogo Amigo” elimina os dois
operadores!
35. É proibido TIRO CEGO! Você deve ver
seu alvo com seus próprios olhos!
36. O operador MORTO pode retornar ao
jogo após dez minutos no ponto de RESPAWN ou quando houver no mesmo ponto de
RESPAWN cinco operadores MORTOS.
37. Um ponto de RESPAWN só pode ser
tomado se não houver nenhum operador no ponto.
38. Um ponto de RESPAWN pode ser
bloqueado, isto significa que os operadores neste ponto não poderão sair do
RESPAWN até que este seja desbloqueado.
38.1. Os operadores podem entrar no
RESPAWN, mas não podem sair dele durante o bloqueio.
38.2. Durante o bloqueio os operadores
no RESPAWN são considerados VIVOS e podem utilizar os rádios para chamar
reforços.
38.3. Para bloquear o RESPAWN um
operador do time deve se postar a frente do RESPAWN e anunciar o bloqueio a
quem estiver no ponto e permanecer ali até declarar o desbloqueio. Caso seja
atingido encerra-se o bloqueio.
38.4. O desbloqueio deve ser anunciado e
os operadores do RESPAWN poderão sair do ponto vinte segundos após o
desbloqueio.
38.5. O bloqueio do RESPAWN é uma regra
de segurança comparável à trégua. O bloqueio só pode ser feito no caso do ponto
de RESPAWN estar próximo de um objetivo.
39. É proibido o suicídio.
EQUIPAMENTO.
40. É obrigatório o uso de óculos de
proteção a todo tempo no campo de jogo!
Obs.: No caso do participante perder
seus óculos ou ter uma emergência médica este deverá gritar “HOMEM CEGO”, ao
que todos os Operadores próximos deverão pausar o jogo até que o operador grite
“TUDO LIMPO” ou se retire do local de jogo com seu lenço vermelho sobre a
cabeça.
41. É proibido o uso de equipamento
pirotécnico, á exceção dos fornecidos pela organização.
ASSUNTOS
OMISSOS E DUVIDAS.
42. Assuntos Omissos serão tratados
através de Notas Complementares Oficiais.
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