sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

Regras Gerais - Inscrição

A partir de hoje, estão abertas as inscrições da Operação Rio Traíra II
O valor da inscrição é de R$150 (incluindo transporte do Hotel para  o local de jogo e do local de jogo para o Hotel ao fim do evento,água mineral,patch e churrasco de encerramento).

Os dados de pagamento serão informado por email quando do envio da ficha de inscrição preenchida.
As 4 primeiras equipes inscritas poderão escolher de qual time do enredo farão parte. Para efeito de escolha na inscrição de equipe, será considerado o mínimo de 3 inscritos.
 Ficha de inscrição em: Ficha de Inscrição



OPERAÇÃO RIO TRAÍRA II
REGRAS DE COMBATE
·         Esta parte do manual dedica-se exclusivamente a explicitar as regras gerais de combate para a OPERACAO RIO TRAÍRA II. Ainda, alguns aspectos das regras podem ser modificados, mesmo durante o jogo, de acordo com as missões.
INSCRIÇÕES
1. Somente maiores de 18 anos.
2. Serão permitidos observadores mediante consulta prévia á organização e estarão limitados a permanecer na Safe Zone.
3. A inscrição só é validada após confirmação de pagamento.
4. Somente armas de pressão legalizadas. (CR, CII, NF-e) Obs: Não serão aceitas armas de pressão com CUPOM FISCAL!
5. Reservamo-nos o direito de recusar inscrições.
CREDENCIAMENTO.
6. No primeiro dia da OPERACAO RIO TRAÍRA II, os participantes deverão fazer seu credenciamento junto á organização, isto compreende:
• Apresentação de documentos.
• Cronagem de Armas de Pressão.
• Assinatura dos termos de responsabilidade, cessão de imagem e áudio e idoneidade.
7. A cronagem será feita com munição 0.20g fornecida pela própria organização. Cada arma de pressão terá três leituras e a média das leituras será a cronagem oficial.
8. As armas que excederem o limite de cronagem não serão admitidas no campo de jogo.
Obs.: Caso a Arma de Pressão exceda o limite o Operador tem até o início das Operações para efetuar a manutenção e solicitar nova cronagem.
ARMAS DE PRESSAO.
10. Serão permitidas somente armas de pressão por acionamento elétrico (AEG e AEP), por ação de mola (SPRINGER) ou por ação de gás comprimido (GBB / NBB)
11. Permitidas somente munições plásticas de 6 mm em qualquer gramatura.
12. Proibidas munições com tinta.
13. Armas de assalto:
·         Pistolas e revólveres com a quantidade REAL de munição do correspondente verdadeiro.
·         Espingardas (Shotgun) cartuchos com 30 (trinta) munições cada.
·         Sub-Metralhadoras, Rifles de Assalto, Carabinas e Fuzis.
·         Limite 400 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 5 (cinco) metros.
·         SOMENTE mid-caps com 34 (trinta e quatro) munições por magazine, sem limite do número magazines por Operador.
·         Não será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
14. Armas de longo alcance:
14.1. DMR
·         Reprodução fiel de Armas DMR, equipadas com equipamento ótico de aumento e bipé.
·         Organização define o que é uma Reprodução Fiel.
·         Limite de 450 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 10 metros.
·         SOMENTE mid-caps até 34 (trinta e quatro) munições em qualquer quantidade por operador.
·         Somente disparo em modo semi-automático.Necessário possuir arma secundária para uso abaixo de 10 metros e ambiente CQB.
·         Não será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
14.2. Sniper
·         Armas por ação de ferrolho de tiro único.
·         Limite de 500 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 20 metros.Necessário possuir arma secundária para uso abaixo de 20 metros e ambiente CQB.
·         Não será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
15. Armas de suporte:
·         Reprodução Fiel de Belt Fed Weapon, ou arma alimentada por cinto de munições.Necessário possuir arma secundária para uso em CQB,dado que neste ambiente o full auto é proibido.
·         Organização define o que é Reprodução Fiel.
·         Limite de 400 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 5 metros.
·         Podem utilizar carregadores do tipo Box ou Drum acionados elétrica ou manualmente com 300 (trezentas) munições ou carregadores regulares mid-cap até 34 (trinta e quatro) munições.Caso não possua magazines, pode levar recargas previamente preparadas de 300 munições dentro de mochila.
·          O Operador de suporte pode levar em uma mochila quantos magazines desejar, previamente carregados com 34 munições para uso dos demais Operadores da equipe que fizer parte.
16. É permitido o uso de lançadores de granadas do tipo Shower ou Nerf, mas estes não deverão ser disparados diretamente contra um operador.
17. São permitidas granadas e Claymores comerciais. Outros dispositivos não comerciais estão sujeitos a teste e aprovação da organização.
FERIDO / MORTO / RENDIDO.
ELIMINAÇÃO E INCAPACITAÇÃO - As áreas do corpo são divididas em fatais e não-fatais:
·         Áreas fatais: Cabeça, Tronco (tórax, abdômen, costas)
·         Áreas não-fatais: Pernas (pé, coxa, canela) e braços (mão, antebraço, bíceps e
ombro)
18. O operador é considerado FERIDO ao ser atingido em áreas não-fatais incluindo seu equipamento, inclusive arma e tiver uma ou nenhuma bandagem enrolada em seus membros.
18.1 O operador FERIDO deve permanecer no local onde foi atingido por 5 minutos, Bleeding Time, período no qual pode ser curado e retornar ao jogo.
18.2 O operador FERIDO não pode movimentar-se dentro do período de Bleeding Time por meios próprios, mas pode andar se apoiado em um colega, ou correr se apoiado por dois.
18.3 O operador FERIDO pode comunicar-se apenas solicitando a presença de um “médico” e sua posição, inclusive via rádio.
18.4 O operador pode ser salvo duas vezes pelo “médico”, na terceira vez ele é considerado MORTO e deve rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um ponto de respawn mais próximo.
18.5 Vencido o prazo de 5 minutos de Bleeding Time sem ser salvo pelo “médico” o operador é considerado MORTO e deve rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um ponto de respawn mais próximo.
19. O Operador considerado “médico” deverá ter em seu “kit” bandagens para aplicação nos feridos e somente ele poderá aplicá-las nos ferimentos.
19.1. Todos os operadores poderão carregar consigo duas ataduras de gaze comum em seu equipamento em local identificado e de fácil acesso.
19.2. É proibido aplicar a atadura a si mesmo.
19.3. A primeira atadura deverá ser completamente enrolada em um dos membros do Operador e fixada de forma segura.
19.4. Caso a atadura se solte o Operador retorna a condição de FERIDO e deve solicitar imediatamente que um colega providencie o reparo.
19.5. A segunda atadura a ser aplicada deve imobilizar a mão fraca fechada do Operador, sendo enrolada em volta da mesma e fixada de forma segura.
20. O operador é considerado MORTO ao ser atingido em áreas fatais, incluindo seu equipamento (exemplo: capacete) ou já tiver duas bandagens presas em seus membros, inclusive disparos na arma.
21. O Operador ainda pode ser considerado MORTO, independente da quantidade de bandagens se:
21.1. For atingido por morte silenciosa, KNIFE KILL.
21.2. For atingido por granadas ou artefatos lançadores de projéteis.
21.3. Estiver dentro do círculo fatal de uma peça de artilharia simulada (NERF).
22. KNIFE KILL ocorre nas seguintes situações:
22.1. O operador é surpreendido de forma sorrateira e é tocado pelo adversário, com as mãos ou faca simulada.
22.2. O operador atingido não pode gritar morto, deve apenas desligar o seu rádio, colocar o pano vermelho sobre a cabeça e aguardar no local por cinco minutos.
22.3. Caso aviste um operador do seu próprio time não deve fazer sinais ou falar. Caso seja abordado por este para ser curado deve apenas sinalizar negativamente com as mãos ou cabeça.
22.4. Não é permitido tocar o operador adversário com cano de arma ou com facas reais.
23. O operador é considerado rendido se:
23.1. Surpreendido pela retaguarda por outro operador e este estiver a uma distância inferior a cinco metros.
23.2. o operador estiver cercado e em franca minoria.
24. O operador ao ser rendido pode ser considerado PRISIONEIRO ou MORTO pelo operador que o rendeu.
24.1. Se considerado MORTO deve seguir as diretrizes de KNIFE KILL.
25. Ao fazer um PRISIONEIRO o operador deve lhe dar as seguintes instruções que devem ser seguidas: “Desligue seu rádio, retire os carregadores e considere que sua arma está incapaz de efetuar disparos.”
26. Uma vez feito prisioneiro este não pode ser executado.
27. O PRISIONEIRO deve ser guardado por um CARCEREIRO a todo o tempo nas seguintes proporções.
27.1. 1 CARCEREIRO para cada 1 PRISIONEIRO em deslocamentos
27.2. 1 CARCEREIRO para cada 3 PRISIONEIROS quando em uma prisão.
28. PRISIONEIROS podem ser resgatados.
29. PRISIONEIROS podem empreender fuga, mas não podem utilizar suas armas até que se encontrem com operadores do mesmo time que não sejam PRISIONEIROS, FERIDOS ou
MORTOS.
30. Os PRISIONEIROS podem ser recapturados.
31. Os PRISIONEIROS podem ser trocados mediante negociação com o time adversário.
32. Os PRISIONEIROS só podem ser mantidos presos por um tempo máximo de 30 (trinta) minutos.
33. A trégua deve ser solicitada no caso de dois operadores em combate se encontrarem frente a frente a uma distância inferior a cinco metros.
33.1 Na trégua os operadores envolvidos deverão se afastar por um tempo de vinte segundos e só então retornar ao combate.
34. “Fogo Amigo” elimina os dois operadores!
35. É proibido TIRO CEGO! Você deve ver seu alvo com seus próprios olhos!
36. O operador MORTO pode retornar ao jogo após dez minutos no ponto de RESPAWN ou quando houver no mesmo ponto de RESPAWN cinco operadores MORTOS.
37. Um ponto de RESPAWN só pode ser tomado se não houver nenhum operador no ponto.
38. Um ponto de RESPAWN pode ser bloqueado, isto significa que os operadores neste ponto não poderão sair do RESPAWN até que este seja desbloqueado.
38.1. Os operadores podem entrar no RESPAWN, mas não podem sair dele durante o bloqueio.
38.2. Durante o bloqueio os operadores no RESPAWN são considerados VIVOS e podem utilizar os rádios para chamar reforços.
38.3. Para bloquear o RESPAWN um operador do time deve se postar a frente do RESPAWN e anunciar o bloqueio a quem estiver no ponto e permanecer ali até declarar o desbloqueio. Caso seja atingido encerra-se o bloqueio.
38.4. O desbloqueio deve ser anunciado e os operadores do RESPAWN poderão sair do ponto vinte segundos após o desbloqueio.
38.5. O bloqueio do RESPAWN é uma regra de segurança comparável à trégua. O bloqueio só pode ser feito no caso do ponto de RESPAWN estar próximo de um objetivo.
39. É proibido o suicídio.
EQUIPAMENTO.
40. É obrigatório o uso de óculos de proteção a todo tempo no campo de jogo!
Obs.: No caso do participante perder seus óculos ou ter uma emergência médica este deverá gritar “HOMEM CEGO”, ao que todos os Operadores próximos deverão pausar o jogo até que o operador grite “TUDO LIMPO” ou se retire do local de jogo com seu lenço vermelho sobre a cabeça.
41. É proibido o uso de equipamento pirotécnico, á exceção dos fornecidos pela organização.
ASSUNTOS OMISSOS E DUVIDAS.
42. Assuntos Omissos serão tratados através de Notas Complementares Oficiais.


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