domingo, 16 de março de 2014

Operação Hastings

Operação Hastings
Sábado, 10/05/2014
HISTÓRIA:15 DE JULHO DE 1966,CONSTANTES INFILTRAÇÕES DO EXERCITO NORTE-VIETNAMITA INCOMODAM O COMANDO US MARINES.EM RESPOSTA,É ELABORADO O PLANO DE AÇÃO PARA ELIMINAR A PRESENÇA DO NVA E EXPULSA-LOS DA ZONA DESMILITARIZADA EM DIREÇÃO À FRONTEIRA COM O VIETNA DO NORTE.

EQUIPES:
-US MARINES: UNIFORME OD, Marpat Woodland OU MULTICAM
-NVA: UNIFORME MESCLADO

MISSOES:
NVA:
-MANTER PELO MENOS 2 INSTALAÇÕES POR 1/2 HORA (AMARRAR FITA ZEBRADA EM LOCAL VISIVEL).UMA VEZ MANTIDO POR 1/2 HORA,O LOCAL NAO PODE MAIS SER CAPTURADO PELO INIMIGO
-MANTER EM CATIVEIRO ATÉ O FIM DAS OPERAÇÕES OS 2 PILOTOS DE HELICOPTERO ABATIDO,MUDANDO CONSTANTEMENTE DE LOCAL.
-EM CASO DE PERDA DE TODAS AS INSTALAÇÕES,O NVA DEVE SE DIRIGIR AO PONTO PERTO DO RIO E MANTE-LO POR 50 MINUTOS.
-DEMOLIR COM USO DA BOMBA RELOGIO O QG DOS US MARINES,COM TIMER PROGRAMADO PARA 1 HORA E DEFENDER O LOCAL DA BOMBA ATÉ O TIMER ZERAR

US MARINES:
-CAPTURAR TODAS AS INSTALAÇÕES ASSINALADAS NO MAPA POR PELO MENOS 1/2 HORA (AMARRAR PANO VERDE EM LOCAL VISIVEL).UMA VEZ MANTIDO O LOCAL POR 1/2 HORA,O MESMO NÃO PODERÁ SER RECAPTURADO PELO INIMIGO
-RESGATAR OS PILOTOS DO HELICOPTERO ABATIDO E LEVA-LOS AO QG ASSINALADO NO MAPA.AO CHEGAR NO QG,O RESGATE É CONSIDERADO UM SUCESSO.
-APÓS CAPTURAR TODAS AS INSTALAÇÕES DOS NVA, PERSEGUI-LOS ATE SEU ÚLTIMO PONTO FORTE E ELIMINAR TODOS OS NVA DA ÁREA.
-DEFENDER A TODO CUSTO O QG DOS MARINES.CASO O QG SEJA DEMOLIDO,DEVE-SE ESTABELECER UM QG ALTERNATIVO NA ESTRUTURA PERTO DO RIO POR PELO MENOS 1 HORA.

REGRAS:
>>Munição controlada (34 bbs por magazine mid cap) SEM RELOAD DURANTE O JOGO TODO.SPEED LOADER PROIBIDO DURANTE TODA A PARTIDA, BEM COMO É PROIBIDO O USO DE HICAP.
>>Regra do médico : 2 ferimentos curaveis em area nao letal (membros), se o tiro for em área letal (cabeça ou tronco) é morte.
>>" Kniffe kill" opção usada por quem rende o oponente,tempo de respawn de 2 minutos no local da morte (deve-se ficar fora da vista do oponente)
>>Tiro amigo elimina apenas quem atirou
>>"rendido" é considerado prisioneiro e o mesmo deve ser resgatado
>>ferido nao pode ser movido por inimigo e nem ser feito prisioneiro
>>Tempo de respawn 2 minutos no local da morte (deve-se ficar fora da vista do oponente)

>>Demais regras (cronagem e classes de armas) serão aplicadas de acordo com as regras usadas na Operação Rio Traíra II.exemplo: armas DMR são aquelas com cano acima de 450mm e fps entre 400 e 450,atirando apenas em semi-auto a mais de 20m,usando bipé e aparelho optico de pontaria com pelo menos 4x de aumento (M4 com luneta não é considerada DMR),obrigatório ter arma secundaria para uso abaixo de 20m e não pode ser usada em CQB.

quinta-feira, 6 de março de 2014

Agradecimento

O North Recon agradece pela participação do DEVGRU, equipe referência em milsim no airsoft brasileiro.
Agradece também aos membros do North Recon que deixaram suas famílias e afazeres diversos para proporcionar o 1º evento milsim de airsoft da região Norte com participação de equipes de outras regiões.Sem a ajuda de todos,este evento não teria acontecido.
Em 2015 tem mais!
Galera no 1º dia:


Equipe SEAL's/Rangers Colombianos e DEA

FARC/Brigada Bolivariana e Al Qaeda




Trilha em mata fechada
 
3º Dia,todos mortos de cansados mas satisfeitos!

Nos vemos novamente em Julho de 2015!

domingo, 23 de fevereiro de 2014

Artilharia??

Sim,meus caros, na Operação Rio Traíra 2 teremos a introdução do apoio de artilharia!!!
E como funcionará?
Pela área do jogo teremos espalhados os "kits de apoio de artilharia" que são compostos de: buzina de alto decibél, 3 morteiros e o código de chamada no rádio.
A equipe que encontrar o kit terá direito a usar 3 vezes o apoio de artilharia em cada kit.Uma equipe pode encontrar mais de 1 kit de artilharia.
Procedimento de uso: abrir o pacote do kit, pegar o cartao de chamada, chamar na frequência indicada no cartao e informar(código de chamada da equipe, quadrante do mapa onde se encontra,senha de uso da artilharia). A partir disso,tocar a buzina por 3 segundos e disparar o morteiro em ângulo de 90 graus
Todo oponente em local descoberto (fora das estruturas com telhado) no momento da explosão do morteiro é considerado MORTO!
Caso a equipe deseje bombardear uma determinada estrutura, deve usar os 3 morteiros de uma única vez e dispara em direção ao céu imediatamente acima da estrutura (nunca deve ser disparado contra a estrutura). Nesse caso,todos os ocupantes da estrutura serão considerados mortos e a estrutura será considerada DEMOLIDA.Em caso de novo ataque de artilharia no local,esta estrutura não mais servirá de abrigo e quem se abrigar dentro dela é considerado morto,

domingo, 16 de fevereiro de 2014

Dicas importantes

Primeira vez na selva?Não tem problema, a seguir vão algumas dicas importantes para aproveitar com segurança a Operação Rio Traíra II:

1- Alimentação e higiene:
   -Use roupas folgadas e leves,preferência de manga comprida para evitar picadas de insetos e queimaduras de sol ou arranhões em espinhos e galhos;
   -Beba bastante água.Toda a água mineral será fornecida pela organização,logo no início cada participante receberá 1 garrafa de 2litros e a partir disso o participante fará a retirada da água que precisar em local a ser designado pela organização (algumas missões terão como objetivo a obtenção de água).Evite bebidas como refrigerantes pois o gás nele provoca desconforto e em grande quantidade pode causar diarréia.
   -No almoço procure ingerir alimentos que sejam o mais próximo possível do consumo diário.Evite enlatados e embutidos pois o sódio aumenta a desidratação.Consuma frutas,barras de cereais,pão e bolachas água e sal (evite biscoito recheado).
   -Como  as operações noturnas deverão ocorrer até as 21 horas, todos os dias os participantes se reunirão para fazer um churrasco para repor proteinas e descansar a noite.
   -Com relação aos calçados, indicamos coturno de selva padrão EB.É leve e resistente para uso em locais com muitos galhos,espinhos e animais.Recomendamos fortemente o uso de elásticos para prender a parte inferior das pernas das calças de forma a evitar que insetos subam pelas pernas.
   -Use e abuse de repelente de insetos e protetor solar.
   -Pelo menos com 1 semana de antecedência procure começar a ingestão de vitaminas do complexo B.Isso ajuda a combater a perda de eletrólitos e combate a fadiga.
   -Leve consigo talco ou pomada para os pés.Uma boa técnica é usar meias sociais finas e por cima destas calçar meias de algodão.Dessa forma a meia fina permite a transpiração dos pés e a umidade fica retida nas meias de algodão,que devem ser trocadas sempre que estiverem úmidas.Aproveite cada pausa para retirar as botas e trocar de meias.
  
2- Equipamentos indicados:
     Recomendamos cada participante ter uma mochila com itens como: papel higienico, ataduras, antitermico,analgesico, antialergicos, uma garrafa pequena de soro fisiologico, gaze, alguns cotonetes, uma pinça pequena, meias extras, talco ou pomada para os pés, enxofre (ajuda a manter serpentes e insetos afastados da barraca),barraca ou rede de selva com mosqueteiro,fosforo e lanterna.Uma boa capa de chuva ou poncho é uma boa forma de se manter seco em caso de chuva.
     Além disso, é bom levar consigo um facão com bainha QUE SÓ PODERÁ SER USADO PARA CORTAR GALHOS,CIPÓS E AFINS. QUALQUER USO DE LAMINAS EM JOGO É PUNIDO COM ELIMINAÇAO SUMÁRIA DO EVENTO E ENTREGA ÀS AUTORIDADES POLICIAIS PRESENTES AO EVENTO.

3- Conduta:
    Na manhã do dia 02 teremos uma palestra com profissional brevetado pelo CIGS, com instruções sobre como operar em ambiente de selva.Contudo, algumas dicas podem ser adiantadas:
   - sempre ande com cautela,sem se encostar em arvores,troncos caidos ou arbustos.Nunca se sabe o que pode estar escondido neles.
   - ao se movimentar,sempre dirija seu campo de visão em forma de "Z".
   - ao andar em trilhas, ou mesmo fora delas, o homem da ponta é responsável por abrir caminho com o facão por entre cipós e galhos, sempre com atenção onde vai cortar para não mexer em ninhos de formigas,abelhas ou vespas.
   -ao transpor declives, sempre desça andando de lado ou de costas para nao escorregar.Evite meter a mão em galhos e troncos sem estar usando luvas e prestando bastante atenção onde coloca as mãos.
   -não mexa/pise em buracos no chão ou em troncos de árvores.pode ser o ninho de uma serpente ou outro animal da fauna local.
   -sempre mantenha contato visual com outros companheiros,caso se veja sozinho use o apito fornecido no kit do participante,chame no rádio os demais companheiros ou a organização.Caso se perca, evite sair das trilhas.Tenha sempre consigo uma cópia impressa do mapa do terreno.
  -se for picado por animal peçonhento, mantenha a calma, procure aplicar as medidas de primeiros socorros e avise a organização pelo rádio imediatamente.
  -evite tocar em plantas com espinhos e de folhas com "pelos",pois normalmente são urticantes.

Data limite para inscrições

ATENÇÃO, A DATA LIMITE PARA ENVIO DAS FICHAS DE INSCRIÇÃO E PAGAMENTO DA TAXA É ATÉ O DIA 21/02/2014.

Ficha de inscrição 

email para envio da ficha de inscrição:
danielsantosleao@gmail.com

terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Um pouco mais sobre o enredo do jogo

A Operação Rio Traira 2 se baseará em um evento ocorrido em 1991, na fronteira do Brasil com a Colombia.
De forma a diversificar as equipes participantes quanto ao tipo de equipamento e fardamento, foram adicionados elementos novos à história.
Além dos objetivos históricos, os participantes ainda terão de cumprir algumas missões pouco ortodoxas como: reconhecimento desarmado sem a caracterização típica de sua equipe (disfarce), foto reconhecimento, coleta de intel com possivel captura de prisioneiros e até mesmo suborno de elementos opostos à sua equipe.
Enfim, as estruturas das missões estão sendo organizadas de tal forma que o "tiroteio" será apenas um detalhe no cumprimento das missões.Aspectos como planejamento, interação com outros elementos, furtividade e uma dose de "cara de pau" serão tão ou mais importantes que simplesmente sair matando os oponentes.
Uma estrutura que todos falarão bastante é uma cantina, ponto neutro do cenário, onde qualquer um pode se dirigir e "comprar" (com o $$ fornecido para uso no jogo) itens como: munição, água, comida, papel higiênico, munição (??) e até mesmo elementos de intel (fotos, dicas,informantes)....
Resumindo, será um evento onde a imersão na história será fundamental para criar o clima de diversão onde todos terão diversão saudável e conhecerão amigos novos de outros locais do Brasil.

Entendendo o controle de munição

Como qualquer evento milsim,com ênfase em regras de Real Action, a Operação Rio Traíra 2 terá como regra básica o controle de munição usada pelos participantes.
E por que esse controle? Ora,se pretendemos ter mais emoção na simulação militar, é razoável por em prática o que qualquer militar na vida real sabe: usar seus poucos recursos com sabedoria e parcimônia!Nenhum operador real usa quantidade infinita de munição,comida ou água.
Assim pretende-se difundir uma disciplina tática, que visa o cumprimento de objetivos com o menor esforço e gasto de recursos possíveis.Dessa forma os objetivos podem ser atingidos sem a necessidade de pura e simplesmente "meter o dedo no gatilho" e pronto.
Outro aspecto é o da fidelidade das armas ao mundo real.Em nenhum cenário usa-se, por exemplo, uma M4 com um carregador com 300 munições.Mesmo na vida real o peso da munição no equipamento a ser carregado cobra seu preço em termos de mobilidade e fadiga.
Assim, via de regra, todas as armas de assalto (M4, AK, MP5 e afins) devem ser municiadas com 34 bb's.E por que 34 bb's?Toma-se essa quantidade pois é a padrão na maioria dos carregadores no mundo real, adicionando-se 4 bb's extras que ficam no espaço entre a saída de alimentação do magazine e a entrada na camara do hop up.
Por isso,não serão permitidos magazines tipo hicap,os que vem com as armas de fábrica, pois estes necessitam de pelo menos 100 bb's para a mola começar a alimentar a arma.Apenas magazines tipo midcap (ate 190bb's de capacidade,mas alimentados até o limite de 34bb's) ou magazines lowcap (limite de 30bb's),também chamados de real cap.
Mas existem exceções à regra: são as chamadas armas de suporte (metralhadoras de uso coletivo,como M249 e Rpk) que podem ser alimentadas com 300 bb's nos seus carregadores.
Além disso, existe a figura do elemento de suporte.E o que é isso? É o operador de cada equipe, designado antes do início do jogo e que não pode ser substituído, que fica encarregado de levar em uma mochila a munição extra de sua equipe.Note que aos demais operadores da equipe não é permitido em hipotese alguma o porte de speedloaders ou munição avulsa em situação de pronto-emprego (colete ou bolsos de uniforme).Contudo, o elemento de suporte pode levar tais dispositivos dentro de sua mochila de suporte e municiar os carregadores dos companheiros de equipe quando necessário.

Sobre a verificação da origem das armas

De forma a atender os requisitos legais quanto à origem das armas de airsoft, será observado  o seguinte:
- Todas as armas DEVEM ter documentação legal: NOTA FISCAL, NOTA FISCAL ELETRONICA, CII DEFERIDA PELA DFPC.Não serão aceitas armas importadas pelo participante apenas com apresentação da Nota de Tributação da Receita Federal ou mera apresentação de invoice (fatura) da loja no exterior.
- Não será aceita apresentação de CUPOM FISCAL, pois o mesmo não traz informação  sobre a qualificação do comprador (nome,endereço,rg,cpf) e nem a qualificação do vendedor PERANTE O  EXÉRCITO (número de CR, NCM das armas).
-Todas as NFE terão suas chaves verificadas no site da Receita Federal no momento do credenciamento e cronagem, de forma a confirmar sua autenticidade.
-A descrição da Nota Fiscal deve ser fiel à descrição da arma de airsoft.Ex: Nota fiscal apresentada de M4A1 King Arms e o jogador apresenta arma de fabricação Cybergun, o mesmo será impedido de participar do evento e convidado a se retirar.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Entendendo os uniformes das equipes

Mostraremos a seguir os padrões de uniformes para cada equipe.

Seals - MULTICAM ou AOR 1/2 completos (acessórios em armas liberados, capacetes liberados)




Rangers Colombianos - WOODLAND ou MARPAT completos (acessórios em armas liberados, capacetes liberados)




Forças Brasileiras -  WOODLAND completo (acessórios em armas liberados, capacetes liberados)



DEA - loadout PMC (máximo 1 peça camo liberada em padrão diferente das citadas, acessórios em armas liberados, sem capacetes)



FARCS - calça WOODLAND e camisa VERDE OLIVA (OD) manga longa, braçadeira amarela e vermelha fornecida pela organização do evento (sem acessórios nas armas, sem capacetes)




Brigada Bolivariana - VERDE OLIVA (OD) completo ou 1 peça camuflada em padrão diferente das citadas com outra peça civil(sem acessórios nas armas, sem capacetes)




Al Qaeda - loadout CIVIL (sem acessórios nas armas , sem capacetes)

domingo, 9 de fevereiro de 2014

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

Composição das Equipes

A organização informa que as vagas para a equipe SEAL estão encerradas. Informaremos caso surjam novas vagas..

sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

Regras Gerais - Inscrição

A partir de hoje, estão abertas as inscrições da Operação Rio Traíra II
O valor da inscrição é de R$150 (incluindo transporte do Hotel para  o local de jogo e do local de jogo para o Hotel ao fim do evento,água mineral,patch e churrasco de encerramento).

Os dados de pagamento serão informado por email quando do envio da ficha de inscrição preenchida.
As 4 primeiras equipes inscritas poderão escolher de qual time do enredo farão parte. Para efeito de escolha na inscrição de equipe, será considerado o mínimo de 3 inscritos.
 Ficha de inscrição em: Ficha de Inscrição



OPERAÇÃO RIO TRAÍRA II
REGRAS DE COMBATE
·         Esta parte do manual dedica-se exclusivamente a explicitar as regras gerais de combate para a OPERACAO RIO TRAÍRA II. Ainda, alguns aspectos das regras podem ser modificados, mesmo durante o jogo, de acordo com as missões.
INSCRIÇÕES
1. Somente maiores de 18 anos.
2. Serão permitidos observadores mediante consulta prévia á organização e estarão limitados a permanecer na Safe Zone.
3. A inscrição só é validada após confirmação de pagamento.
4. Somente armas de pressão legalizadas. (CR, CII, NF-e) Obs: Não serão aceitas armas de pressão com CUPOM FISCAL!
5. Reservamo-nos o direito de recusar inscrições.
CREDENCIAMENTO.
6. No primeiro dia da OPERACAO RIO TRAÍRA II, os participantes deverão fazer seu credenciamento junto á organização, isto compreende:
• Apresentação de documentos.
• Cronagem de Armas de Pressão.
• Assinatura dos termos de responsabilidade, cessão de imagem e áudio e idoneidade.
7. A cronagem será feita com munição 0.20g fornecida pela própria organização. Cada arma de pressão terá três leituras e a média das leituras será a cronagem oficial.
8. As armas que excederem o limite de cronagem não serão admitidas no campo de jogo.
Obs.: Caso a Arma de Pressão exceda o limite o Operador tem até o início das Operações para efetuar a manutenção e solicitar nova cronagem.
ARMAS DE PRESSAO.
10. Serão permitidas somente armas de pressão por acionamento elétrico (AEG e AEP), por ação de mola (SPRINGER) ou por ação de gás comprimido (GBB / NBB)
11. Permitidas somente munições plásticas de 6 mm em qualquer gramatura.
12. Proibidas munições com tinta.
13. Armas de assalto:
·         Pistolas e revólveres com a quantidade REAL de munição do correspondente verdadeiro.
·         Espingardas (Shotgun) cartuchos com 30 (trinta) munições cada.
·         Sub-Metralhadoras, Rifles de Assalto, Carabinas e Fuzis.
·         Limite 400 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 5 (cinco) metros.
·         SOMENTE mid-caps com 34 (trinta e quatro) munições por magazine, sem limite do número magazines por Operador.
·         Não será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
14. Armas de longo alcance:
14.1. DMR
·         Reprodução fiel de Armas DMR, equipadas com equipamento ótico de aumento e bipé.
·         Organização define o que é uma Reprodução Fiel.
·         Limite de 450 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 10 metros.
·         SOMENTE mid-caps até 34 (trinta e quatro) munições em qualquer quantidade por operador.
·         Somente disparo em modo semi-automático.Necessário possuir arma secundária para uso abaixo de 10 metros e ambiente CQB.
·         Não será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
14.2. Sniper
·         Armas por ação de ferrolho de tiro único.
·         Limite de 500 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 20 metros.Necessário possuir arma secundária para uso abaixo de 20 metros e ambiente CQB.
·         Não será permitido o uso de speed loaders (jogador entra em combate com toda a munição a ser usada no evento já previamente carregada nos magazines)
15. Armas de suporte:
·         Reprodução Fiel de Belt Fed Weapon, ou arma alimentada por cinto de munições.Necessário possuir arma secundária para uso em CQB,dado que neste ambiente o full auto é proibido.
·         Organização define o que é Reprodução Fiel.
·         Limite de 400 FPS tolerância de 5 FPS.
·         Distância mínima de disparo 5 metros.
·         Podem utilizar carregadores do tipo Box ou Drum acionados elétrica ou manualmente com 300 (trezentas) munições ou carregadores regulares mid-cap até 34 (trinta e quatro) munições.Caso não possua magazines, pode levar recargas previamente preparadas de 300 munições dentro de mochila.
·          O Operador de suporte pode levar em uma mochila quantos magazines desejar, previamente carregados com 34 munições para uso dos demais Operadores da equipe que fizer parte.
16. É permitido o uso de lançadores de granadas do tipo Shower ou Nerf, mas estes não deverão ser disparados diretamente contra um operador.
17. São permitidas granadas e Claymores comerciais. Outros dispositivos não comerciais estão sujeitos a teste e aprovação da organização.
FERIDO / MORTO / RENDIDO.
ELIMINAÇÃO E INCAPACITAÇÃO - As áreas do corpo são divididas em fatais e não-fatais:
·         Áreas fatais: Cabeça, Tronco (tórax, abdômen, costas)
·         Áreas não-fatais: Pernas (pé, coxa, canela) e braços (mão, antebraço, bíceps e
ombro)
18. O operador é considerado FERIDO ao ser atingido em áreas não-fatais incluindo seu equipamento, inclusive arma e tiver uma ou nenhuma bandagem enrolada em seus membros.
18.1 O operador FERIDO deve permanecer no local onde foi atingido por 5 minutos, Bleeding Time, período no qual pode ser curado e retornar ao jogo.
18.2 O operador FERIDO não pode movimentar-se dentro do período de Bleeding Time por meios próprios, mas pode andar se apoiado em um colega, ou correr se apoiado por dois.
18.3 O operador FERIDO pode comunicar-se apenas solicitando a presença de um “médico” e sua posição, inclusive via rádio.
18.4 O operador pode ser salvo duas vezes pelo “médico”, na terceira vez ele é considerado MORTO e deve rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um ponto de respawn mais próximo.
18.5 Vencido o prazo de 5 minutos de Bleeding Time sem ser salvo pelo “médico” o operador é considerado MORTO e deve rumar em silêncio, inclusive de rádio, até um ponto de respawn mais próximo.
19. O Operador considerado “médico” deverá ter em seu “kit” bandagens para aplicação nos feridos e somente ele poderá aplicá-las nos ferimentos.
19.1. Todos os operadores poderão carregar consigo duas ataduras de gaze comum em seu equipamento em local identificado e de fácil acesso.
19.2. É proibido aplicar a atadura a si mesmo.
19.3. A primeira atadura deverá ser completamente enrolada em um dos membros do Operador e fixada de forma segura.
19.4. Caso a atadura se solte o Operador retorna a condição de FERIDO e deve solicitar imediatamente que um colega providencie o reparo.
19.5. A segunda atadura a ser aplicada deve imobilizar a mão fraca fechada do Operador, sendo enrolada em volta da mesma e fixada de forma segura.
20. O operador é considerado MORTO ao ser atingido em áreas fatais, incluindo seu equipamento (exemplo: capacete) ou já tiver duas bandagens presas em seus membros, inclusive disparos na arma.
21. O Operador ainda pode ser considerado MORTO, independente da quantidade de bandagens se:
21.1. For atingido por morte silenciosa, KNIFE KILL.
21.2. For atingido por granadas ou artefatos lançadores de projéteis.
21.3. Estiver dentro do círculo fatal de uma peça de artilharia simulada (NERF).
22. KNIFE KILL ocorre nas seguintes situações:
22.1. O operador é surpreendido de forma sorrateira e é tocado pelo adversário, com as mãos ou faca simulada.
22.2. O operador atingido não pode gritar morto, deve apenas desligar o seu rádio, colocar o pano vermelho sobre a cabeça e aguardar no local por cinco minutos.
22.3. Caso aviste um operador do seu próprio time não deve fazer sinais ou falar. Caso seja abordado por este para ser curado deve apenas sinalizar negativamente com as mãos ou cabeça.
22.4. Não é permitido tocar o operador adversário com cano de arma ou com facas reais.
23. O operador é considerado rendido se:
23.1. Surpreendido pela retaguarda por outro operador e este estiver a uma distância inferior a cinco metros.
23.2. o operador estiver cercado e em franca minoria.
24. O operador ao ser rendido pode ser considerado PRISIONEIRO ou MORTO pelo operador que o rendeu.
24.1. Se considerado MORTO deve seguir as diretrizes de KNIFE KILL.
25. Ao fazer um PRISIONEIRO o operador deve lhe dar as seguintes instruções que devem ser seguidas: “Desligue seu rádio, retire os carregadores e considere que sua arma está incapaz de efetuar disparos.”
26. Uma vez feito prisioneiro este não pode ser executado.
27. O PRISIONEIRO deve ser guardado por um CARCEREIRO a todo o tempo nas seguintes proporções.
27.1. 1 CARCEREIRO para cada 1 PRISIONEIRO em deslocamentos
27.2. 1 CARCEREIRO para cada 3 PRISIONEIROS quando em uma prisão.
28. PRISIONEIROS podem ser resgatados.
29. PRISIONEIROS podem empreender fuga, mas não podem utilizar suas armas até que se encontrem com operadores do mesmo time que não sejam PRISIONEIROS, FERIDOS ou
MORTOS.
30. Os PRISIONEIROS podem ser recapturados.
31. Os PRISIONEIROS podem ser trocados mediante negociação com o time adversário.
32. Os PRISIONEIROS só podem ser mantidos presos por um tempo máximo de 30 (trinta) minutos.
33. A trégua deve ser solicitada no caso de dois operadores em combate se encontrarem frente a frente a uma distância inferior a cinco metros.
33.1 Na trégua os operadores envolvidos deverão se afastar por um tempo de vinte segundos e só então retornar ao combate.
34. “Fogo Amigo” elimina os dois operadores!
35. É proibido TIRO CEGO! Você deve ver seu alvo com seus próprios olhos!
36. O operador MORTO pode retornar ao jogo após dez minutos no ponto de RESPAWN ou quando houver no mesmo ponto de RESPAWN cinco operadores MORTOS.
37. Um ponto de RESPAWN só pode ser tomado se não houver nenhum operador no ponto.
38. Um ponto de RESPAWN pode ser bloqueado, isto significa que os operadores neste ponto não poderão sair do RESPAWN até que este seja desbloqueado.
38.1. Os operadores podem entrar no RESPAWN, mas não podem sair dele durante o bloqueio.
38.2. Durante o bloqueio os operadores no RESPAWN são considerados VIVOS e podem utilizar os rádios para chamar reforços.
38.3. Para bloquear o RESPAWN um operador do time deve se postar a frente do RESPAWN e anunciar o bloqueio a quem estiver no ponto e permanecer ali até declarar o desbloqueio. Caso seja atingido encerra-se o bloqueio.
38.4. O desbloqueio deve ser anunciado e os operadores do RESPAWN poderão sair do ponto vinte segundos após o desbloqueio.
38.5. O bloqueio do RESPAWN é uma regra de segurança comparável à trégua. O bloqueio só pode ser feito no caso do ponto de RESPAWN estar próximo de um objetivo.
39. É proibido o suicídio.
EQUIPAMENTO.
40. É obrigatório o uso de óculos de proteção a todo tempo no campo de jogo!
Obs.: No caso do participante perder seus óculos ou ter uma emergência médica este deverá gritar “HOMEM CEGO”, ao que todos os Operadores próximos deverão pausar o jogo até que o operador grite “TUDO LIMPO” ou se retire do local de jogo com seu lenço vermelho sobre a cabeça.
41. É proibido o uso de equipamento pirotécnico, á exceção dos fornecidos pela organização.
ASSUNTOS OMISSOS E DUVIDAS.
42. Assuntos Omissos serão tratados através de Notas Complementares Oficiais.